Ogni volta che finivo una scultura dovevo aprire tre add-on diversi: uno per i quad, uno per il rig e uno per i pesi. TopoForge li sostituisce tutti. Selezioni il modello, scegli che tipo di asset è e premi un pulsante: esce una mesh tutta in quad, pulita e pronta per l’animazione o per un motore di gioco.
Add-on mio, scritto da zero in Python per Blender 5.2 LTS e successivi. Non contiene codice di add-on a pagamento: le funzioni in stile Quad Remesher sono implementate partendo da tecniche pubblicate.
Cosa fa
- 100% quad — Niente triangoli né n-gon, con simmetria X perfetta e bordi aperti preservati.
- Modalità umanoide — Riconosce da sola collo, gomiti, polsi, ginocchia, caviglie, occhi, naso, bocca e orecchie, e mette lì la topologia giusta.
- Rig game-ready — 22 ossa con i nomi del Mannequin di Unreal più la root, controlli IK opzionali. Unity le riconosce come Humanoid.
- Weight paint in un clic — Pesi calcolati e già puliti per i motori di gioco: massimo 4 influenze per vertice, somma sempre 1.
- Densità adattiva — Selezioni o dipingi un’area e lì i quad diventano più fitti, con una transizione ad anelli senza triangoli.
- Spigoli vivi — Su oggetti rigidi e booleane aggancia una fila di vertici su ogni spigolo e non li leviga.
- Diagnosi — Una checklist con percentuale di quad, normali invertite, vertici doppi, edge non-manifold e poli nelle pieghe.
- Catena LOD — Dal risultato genera i livelli di dettaglio per i giochi, con le UV conservate.
Preset
Ogni tipo di asset ha le sue impostazioni e il suo motore preferito.
| Preset | Pensato per |
|---|---|
| Personaggio intero | Corpo completo: loop morbidi, simmetria X, parti separate come occhi e denti |
| Testa / volto | Più densità e rilassamento forte sul viso |
| Vestiti / tessuti | Mesh aperte, senza voxel che ispessirebbero il tessuto |
| Stilizzato / cartoon | Forme morbide e quad molto regolari |
| Hard-surface, Armi, Props | Spigoli usati come guide, tante parti separate |
| Scan 3D | Mesh dense e sporche: chiude i buchi e trasferisce UV e colori |
| CAD / STL (Rhino) | Pulizia esatta: la forma resta identica |
| Game low-poly | Decimazione con UV conservate, base per i LOD |
Motori
- QuadriFlow — È dentro Blender: funziona subito, senza installare niente.
- Instant Meshes — Facoltativo. Ottimo per personaggi e scan: basta indicare l’eseguibile nelle preferenze.
- QuadWild Bi-MDF — Facoltativo. Il migliore per hard-surface, rispetta gli edge marcati Sharp.
Se un motore non c’è o fallisce, TopoForge passa da solo al successivo e scrive tutto nel testo TopoForge Log.
Installazione
- In Blender apri
Modifica → Preferenze → Get Extensions, poi⌄ → Install from Disk…e scegli lo zip. - Il pannello è nella barra laterale della Vista 3D: premi
Ne apri la scheda Retopo. - Seleziona uno o più oggetti e premi Retopologizza. L’originale non viene mai toccato: il risultato si chiama
nome_retopo.
Come è fatto
La pipeline lavora sempre in questo ordine:
- Pulizia — unisce i vertici doppi, rimuove geometria sciolta e facce interne, sistema le normali e chiude i buchi piccoli.
- Simmetria — taglia il modello a metà, lavora su una parte sola e la specchia.
- Remesh — ogni pezzo riceve un numero di facce proporzionale alla sua area; per gli umanoidi vengono provate più soluzioni e vince quella con meno poli sulle articolazioni.
- Rifinitura — rilassamento e proiezione sull’originale, anche su dita, lame e tessuti sottili.
- Output — materiali, UV e colori trasferiti, normali pesate e un Multires pronto per il bake dei dettagli.
Limiti
- Un foro con un numero dispari di lati non si può chiudere con soli quad: è geometria, non un bug. Con un numero pari è sempre 100% quad.
- Le zone anatomiche procedurali sono sperimentali e spente di default: su molti modelli il remesh con le guide conserva meglio labbra e palpebre.
Crediti
Motori di terze parti: QuadriFlow (incluso in Blender), Instant Meshes di Wenzel Jakob e QuadWild Bi-MDF. L’ho sviluppato con l’assistenza dell’AI: io ho deciso funzioni, preset e regole di topologia, e lo provo sui miei modelli. Licenza GPL-3.0-or-later.